[†Герцогство Индайр†]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [†Герцогство Индайр†] » Новая жизнь » Магия в мире


Магия в мире

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Основные положения:

- Абсолютно вся магия на форуме используется из собственных магических возможностей мага. (Магическая Энергия; манна).

- Магией может владеть как крестьянин, так и дворянин, купец и т.д. Но помните, что магические способности вы должны развивать, что требует сил и внимания. Поэтому, не думаю, что вор из подворотни, обучавшийся магии где попало будет хорошо и многое знать, только прошедшие обучение в магической академии или подмастерья у магов имеют достаточно сил и возможностей. (Исключения принимаются но находятся под контролем).

Информация о магической академии

Классификация основных заклинаний некоторых школ магии:

- I ранг: воры, подпольщики, некоторые купцы и т.д. (Малый запас магической энергии).

  - III ранг: проходящие обучение, или не завершившие его. (Ниже среднего запас магической энергии).

   - V ранг: бакалавры, окончившие обучение, но имеющие мало практики. (Средний запас магической энергии).

    - VII ранг: маги, имеющие огромную практическую и теоретическую базу за спиной. (Большой запас маг. энергии). Также имеют возможность поднимать и призывать големов и животных своей школы магии.

Всего на игре N школ магии:
Воздуха,
Огня,
Воды,
Земли,
Боевых Молитв,
Леса,
Хаоса,
Шаманства(+Ведьмовства),
Металла,
Псионики:
  - Иллюзий
  - Пси-энергия.
Крови,
Света,
Тьмы:
   -Теней,
   -Некромантия,
   -Малефики (Проклятия),
Молний.

Дополнительно:

Воздух+Вода=Лёд

Земля+Огонь= Стекло

Порталы в пространстве может открывать любой маг, но вот срок службы, вместимость и расстояние зависит от ранга.

Касательно возможности лечить других существ, Маги, вы можете уметь лечить, делиться жизненной энергией и прочее, но не забывайте, что нимфе вряд ли понравится магия огня, ровно как и вампиру магия света… Будьте осторожны.
Все права принадлежат: © Ksait Inferno

0

2

Воздух

Могут использоваться с I уровня

Воздушный поток.
Заклинание дальнего боя. С рук мага срывается воздушный поток.

Воздушный меч.
Ближнего боя. Рунный меч/посох мага двигается с более быстрой скоростью. Действие заклятия от 1 до 5 постов.

Воздушный щит.
Маг поднимает перед собой щит из воздуха, в котором подавляются физические атаки.

С III уровня:

Воздушные потоки.
Дальнего боя.С рук мага срываются 5 воздушных потоков, сбивая с ног оппонентов, разрушая конструкции.

Вихрь.
Появляется небольшой вихрь, преследующий цель. При соприкосновении с целью наносит повреждение и исчезает.

Начиная с V Уровня:

Ураган.
Вызывает ураган, вырывающий оружие у противников, сбивающий их с ног, закручивающий, не дающий возможности подняться не имея опоры...

0

3

Огонь
Школа магии огня наиболее слаба перед водной.

Могут использоваться с I уровня.

Огненный шар.
Заклинание дальнего боя. Маг наносит огненным шаром страшные ожоги всем на кого он попадёт.

Огненный меч.
Ближнего боя. Рунный меч/посох мага начинает пылать и крушить всё, что попадает под его горячую руку. Меч отнимает здоровье у самого мага. Действие заклятия от 1 до 5 постов.

Огненный щит.
Маг поднимает перед собой щит из огня, в котором подавляются физические атаки.

С III уровня:

Огненные иглы.
Дальнего боя. С рук мага срываются 5 огненных игл, размером 15х2 см, причиняя  легкие ожоги, нагревая железную броню, заставляя делать лишние движения.

Начиная с V Уровня:

Огненные оковы.
Воздействие на психику. После произнесения заклинания, любым прикосновением (руки или оружия) волшебник обездвиживает противника на 30 минут. (2 поста) Одно заклинание - один человек. Обездвиженному предстоит борьба с собственным разумом, ему будет казаться что сотни огненных игл разрывают сознание. Один заклинатель, может держать обездвиженным только одного персонажа.

Инферно.
Массовое, мгновенное. Мощный огненный выброс, сжигающий всё поблизости от мага.
Все попавшие под действие этого заклинания, и враги и друзья, кроме самого мага, получают повреждения, совместимые с жизнью, но вот стоящие возле мага два человека дальше битву продолжать уже не смогут, т.к. будут сильно обожжены.

0

4

Вода
Школа магии воды наиболее слаба перед огненной.

Могут использоваться с I уровня

Водный шар.
Заклинание дальнего боя. Маг наносит удар противнику водным шаром под большим давлением.

Водный меч.
Ближнего боя. Рунный меч/посох мага начинает покрываться водой и обрастать короткими отростками, наподобие жгутов, ударяющими дополнительно. Действие заклятия от 1 до 5 постов.

Водный щит.
Маг поднимает перед собой щит из воды, в котором подавляются физические атаки.

С III уровня:

Водные потоки.
Дальнего боя. С рук мага срываются 5 водных потоков, 30х30см, причиняя неприятные ощущения, сбивая с ног, не давая нормально вздохнуть.

Начиная с V Уровня:

Водные оковы.
Воздействие на психику. После произнесения заклинания, любым прикосновением (руки или оружия) волшебник обездвиживает противника на 30 минут. (2 поста) Одно заклинание - один человек. Обездвиженному предстоит борьба с собственным разумом, ему будет казаться что сотни водных потоков несутся по сознанию. Один заклинатель, может держать обездвиженным только одного персонажа.

Водный взрыв.
Массовое, мгновенное. Мощный водный выброс, затапливающий все вокруг мага.
Все попавшие под действие этого заклинания, и враги и друзья, кроме самого мага, получают повреждения, совместимые с жизнью, но вот стоящие возле мага два человека дальше битву продолжать уже не смогут, т.к. будут сбиты с ног огромной силой, и придавлены пластом воды сверху.

0

5

Земля

Могут использоваться с I уровня

Булыжник.
Небольшой камень появляется камень в руке у мага и летит в противника. При попадании наносит физические повреждения с определенной вероятностью оглушения.

Дрожь земли.
Оглушает четырех человек, находящихся возле мага.

Каменная завеса.
Вокруг мага в течение определенного времени падают камни, нанося физическое повреждение противникам.

С III уровня:

"Приятного аппетита"
С земли поднимается куча пыли, которая норовит забраться в нос, глаза, уши, рот противника.

Оглушение.
Наносит небольшое физическое повреждение, а также оглушает противника, не позволяя ему двигаться в течение некоторого времени. Эффект заклинания снимается при получении оглушенным любого дополнительного повреждения, если его начинают будить, или через 3 поста.

Начиная с V Уровня:

Каменная кожа.
Делает кожу мага твердой, как камень. Понижает любой урон, наносимый ему, однако при этом скорость мага понижается.

Поцелуй горгоны.
Роняет на противника камень, вызывающий «Замедление». Пока не закончится замедление, жертва получает некоторое физическое повреждение.

0

6

Боевые Молитвы
Может использоваться только священниками и монахами.

Могут использоваться с I уровня.

Молот Сигмара.
Бафф. Оружие в руках боевого священника начинает светиться! Владелец наносит два дополнительных повреждение Хаосу и Нежити каждым ударом своего оружия. Цель молитвы - сам боевой священник. Действие заклятия один час или до конца первой битвы. (Не более пяти постов)

Рука Справедливости.
Лечение. Произносится только вне боевого столкновения. Любой, к кому прикоснулся и над кем прочел эту молитву священник Сигмара, исцеляется от всех ран, отравлений, оглушения и болезней. Исключение составляют Нежить - их молитва полностью разрушает. Тактильный контакт обязателен на протяжении чтения всей молитвы.

Сердца из стали.
Отрядный Все члены отряда, к которому принадлежит заклинатель, получают иммунитет ко всем заклинаниям, воздействующим на психику. Действие 1 час.

С III уровня:

Щит веры.
Бафф. Священник получает иммунитет ко всем магическим заклинаниям. Действие заклятия 1 час или до конца первой битвы. (Не более пяти постов)

Список не полный.

0

7

Лес

Могут использоваться с I уровня:

Эльфийская стрела
Дальнего боя. С рук мага срывается энергия леса поражая своих врагов.

Лианы
Маг призывает от двух до пяти лиан, не более трех метров длиной, лианы повинуются хозяину 30 минут. (2 поста)

Рука помощи
Волшебник может попросить природу о помощи, лес может ответить и помочь просящему а может и отвергнуть, все будет зависеть от вашей просьбы и местонахождения.

С III уровня:

Сон Лорэна
Воздействие на психику. Заклинатель погружает жертву в сон, похожий на смерть. После произнесения заклинания, любым прикосновением к своему противнику маг его усыпляет. Проснуться можно либо по истечению 30 минут, либо будучи разбуженным самим магом. Один заклинатель, может держать усыпленным только одного персонажа.

Начиная с V Уровня:

Рука природы
Лечение. Произносится только вне боевого столкновения. Маг использует живую силу леса для исцеления своих союзников. Любой персонаж, к кому прикоснулся и над кем прочел это заклинание маг, исцеляется от всех ран, отравлений, оглушения и болезней. Тактильный контакт обязателен во время чтения всего заклинания. Только вне боевой обстановки.

Гнев Леса
Воздействие на психику. Маг вселяет страх и ужас во всех врагов которые слышат его! Страх. Прочтя короткое заклинание, волшебник начинает читать нараспев речитатив, все враги слышащие мага, должны встать на одно колено и зажать уши руками. Это заклинание не действует на нежить и других персонажей, иммунных к страху.

0

8

Хаос

Могут использоваться с I уровня

Подарок хаоса.
Дальнего боя. Из рук заклинателя вырывается сгусток энергии хаоса, поражающий всё на своём пути.

Магический холод.
Воздействие на психику. Прикосновение мага вышибает сознание из врага! После прочтения заклинания, маг любым прикосновением к своей жертве обездвиживает своего противника на 30 минут. Один заклинатель, может держать оглушённым только одного персонажа.

Мощь Хаоса.
Произнося заклинание, маг получает иммунитет к психическим атакам и атакам оглушения.

С III уровня:

Темная Кровь.
Специальное. За принисение в жертву одному из богов Хаоса собственную кровь, заклинатель получает огромнейшую силу первого удара. После прочтения заклинания, маг режет ладонь и теряет защиту и силы, но первое его попадание серьезно ранит противника, ровно как и самого мага лишает всех сил.

Начиная с V Уровня:

Страх к Хаосу.
Воздействие на психику. Заклинатель вселяет страх и ужас во всех врагов которые слышат его!
Прочтя заклинание, волшебник начинает петь речетатив, все враги слышащие его, должны встать на одно колено и зажать уши руками. Это заклинание не действует на нежить и других персонажей, иммунных к страху.

Искушение Хаосом.
Воздействие на психику. Маг Хаоса вызывает заразу Хаоса, которая проникает в души всех живых существ. Произносится только вне боевого столкновения. Все время пока звучит заклинание необходим тактильный контакт с реципиентом. В результате жертва переходит под полное влияние Хаоса, и присоединяется к отряду. В обряд обязательно входит нанесение несмываемой метки Хаоса на тело жертвы. У жертвы есть выбор: или стать хаоситом, или умереть. Действие заклинания обратимо. (Спрашивать в ЛС).

0

9

Шаманство
Шаманство является мало распространенной школой магии, т.к. оно требует концентрации от шамана, вся волшба твориться посредством впадения в транс. Шаман, находящийся в трансе, не такая уж и легкая добыча, но все-же его легче достать именно в этот момент.

Ведьмовство - так же относится к этой категории, но ведьмы действуют путями знания трав, настоек, заклинаний и пр.


Могут использоваться с I уровня

Кулаки Горка.
Горк защитит умного! Два избранных шаманом игрока становятся его телохранителями на некоторое время. Эти телохранители не имеют оружия - они бегают вокруг шамана и отталкивают щитами всех пытающихся прорваться к нему или заслоняют собою от стрел. Кулаков нельзя убить пока они под заклятием. Если же охраняемого шамана всё-таки убьют, кулаки должны продолжать крутиться вокруг его трупа. Эффект до конца боя. После чего, один из телохранителей, выбранный случайным образом "отключается", у второго жестокие судороги 5 минут.

Тупой и еще тупее!
Специальное. Голос шамана заглушает мысли магов, и те забывают свои заклинания на три секунды. Если в этот момент маги читали заклинания, то их придётся читать заново.

Индерс
С посоха шамана срывается черная "капля", отбрасывающая противника на три метра и прикладывающая того хорошенько к земле.

С III уровня.

Залп!
Бафф. Владелец наносит двойное повреждение каждым ударом одного своего оружия. (Оружие выбирается шаманом,  действие  заклинания длится ри поста.)

Ярость!
Отрядное. Шаман разжигает праведную ярость и безотчетную смелость в сердцах своих последователей. Все члены отряда, над которыми шаман прочел заклинание, получают иммунность к страху. Вступив в бой с противником, обязаны вести его либо до смерти противника, либо до своей смерти. Под воздействием этого заклинания, отступление не возможно. Действие заклятия один час или до конца первой битвы. (Не более трех постов)

Начиная с V Уровня:

Подарок Морка.
Массовое. Именем Морка, шаман наносит ужасные раны своим врагам. Три ближайших к шаману врага, в радиусе пяти метров получают ранение, выводящие их из строя.

ШЛЕП!
Воздействие на психику. Прикосновение шамана вышибает сознание из врага! После прочтения заклинания, шаман любым прикосновением к своей жертве обездвиживает своего противника на 30 минут. Один заклинатель, может держать оглушённого только одного персонажа.

0

10

Металл
Металлических предметов в средневековье не так уж и много, но находящиеся неподалеку вы вполне можете использовать как вам заблагорассудится.  Воздействие на металлические предметы других игроков/животных/существ запрещено!

Псионика
  Включает в себя 2 магических раздела, т.к. они могут быть тесно связаны.
Иллюзии
Иллюзии не могут строиться на пустом месте, они должны быть обязательно наложены на к.л. каркас. Так-же, при отличии желаемого размера от стандартного усиливается сложность иллюзии. например мышь, в обличье взрослого дракона можно продержать не более 3 постов. Иллюзии делятся на три вида.

- Слабые: Не могут двигаться, совершать каких-либо действий, не осязаемы, при соприкосновении с чем-либо исчезают.

- Стандартные: Могут двигаться, но производить воздействие - нет. При соприкосновении с посторонней магией распадаются.

- Сильные: Вполне осязаемы,  но при прямом боевом контакте, если в этот момент не поддерживаются - рассыпаются.

  Пси-энергия.
Чем магия, отличается от обыкновенной способности? У магии более обширный радиус применения, а именно:
- Возможность читать чужие мысли.

- Передача своих мыслей оппоненту.

- Выход в астрал.

- Возможность изменять какие-то знания в чужой голове.

- Стирать/подправлять чужие воспоминания.

- Чтение аур. (Возможность определить маг. способности оппонента, его жизненную нить).

- Перенос частицы разума. (Ритуал, должен проходить при ненасильственном согласии оппонента, позволяет магу перенести частицу своего разума оппоненту, для последующей: слежки, возможности постоянно связи, вероятности воскрешения, если заклинающий пси-маг погиб.

0

11

Кровь

Могут использоваться с I уровня

Старые шрамы.
Если на вашем противнике имеются свежие, недавно зарубцевавшиеся шрамы, (или же он пользуется регенерацией и только что их залечил) эта атака позволяет раскрыть несколько старых ран противника.

Кровавый жгут.
Некоторое количество вашей уплотненной (пока на 10%) крови устремляется к противнику, отразить эту атаку сложно, т.к. кровь имеет свойство "затекать" под щиты и броню, нанося повреждения врагу.

Взгляд смерти.
Во время действия заклинания цель с некоторой вероятностью может получить двойной урон.

С III уровня.

Вампиризм.
При каждом ударе (физическом) часть здоровья отнимается у противников и передается магу.

Начиная с V Уровня:

Королева сердец.
Щит, поглощающий определенное количество урона. Когда действие щита закончится, у противников вокруг могут открыться «Раны», или на них наложится эффект заклинания «Взгляд смерти».

Кровожадность.
При атаке добавляет шанс открыть «Раны» и нанести двойное повреждение.

Жертва.
Увеличивает силу, энергию и интеллект, при этом запрещая регенерацию.

0

12

Света

Могут использоваться с I уровня

Световой удар.
Небольшой световой шар появляется в руке у мага и летит в противника. При попадании наносит физические повреждения, ослепление.

Щит света.
Маг поднимает перед собой светящийся щит, в котором подавляются физические атаки.

Поток света..
Дальнего боя. С рук мага срываются 5 свето-потоков, 30х30см, причиняя неприятные ощущения(особенно нежити), ослепляя, не давая нормально разглядеть пространство вокруг.

С III уровня.

Сон Света.
Воздействие на психику. Заклинатель погружает жертву в сон, похожий на смерть. После произнесения заклинания, любым прикосновением к своему противнику маг его усыпляет. Проснуться можно либо по 30 минут, либо будучи разбуженным самим магом. Один заклинатель, может держать усыпленным только одного персонажа.

Начиная с V Уровня:

Сердца света.
Отрядный. Все члены отряда, к которому принадлежит заклинатель, получают иммунитет к двум заклинаниям магии тьмы.

Да будет свет!
Кожа членов отряда начинает светиться, принося повреждения нежити, не давая сосредоточиться противникам на ударе.

0

13

Тьма
Тьма довольно обширна, но условно-же её можно разделить на 3 категории магии:
   -Теней,
   -Некромантии,
   -Малефики (Проклятия),
   -Мертвители. (Запрещенный аспект магии тьмы, преследуется по закону.)

Тени

Могут использоваться с I уровня

Спрятаться.
Возможность спрятаться в тени, оставаясь незамеченным для магического/обыкновеного зрения.

Шипы теней
С рук мага срывается пять шипов, летящих к противнику, нанося физические повреждения.

Глаза тени.
Возможность увидеть происходящее недалеко от мага из тени.

С III уровня.

Возможность использовать тени, материализуя их.

Мощь теней.
Произнося заклинание, маг получает иммунитет к психическим атакам и атакам оглушения.

Щит теней
Маг воздвигает перед собой щит, в котором увязают 4 (любые) атаки противника.

Начиная с V Уровня:

Стать тенью
Возможность стать на несколько минут тенью. (2 поста)

Иной мир
Воздействие на психику. Прикосновение мага вышибает сознание из врага! После прочтения заклинания, маг любым прикосновением к своей жертве обездвиживает своего противника на 30 минут. Один заклинатель, может держать оглушённым только одного персонажа.

Некромантия

Могут использоваться с I уровня

Костяное копье.
Появляется костяное копье и летит к цели. При попадании наносит физические повреждения, а также может раздвоиться или оглушить противника.

Шипы.
Из земли бьют шипы, подбрасывающие противника в воздух и наносящие физическое повреждение. Подброшенный противник может быть оглушен.

Поднятие нежити.
Если поблизости имеется труп (ну или же он сейчас появится)), то маг поднимает его, награждая разумом, который призывается обратно из мира мертвых. Зомби (если же тело свежее) или скелет начинают служить и исполнять приказания мага. (I ранг - Бездумное подчинение, III ранг возможность разговаривать, V ранг полное сохранение разума поднятого, при его непосредственной подчиненности некроманту)

С III уровня.

Кости.
Кости разлетаются, нанося физический урон. При попадании кость может раздвоиться и оглушить.

Череп.
Появляется череп, преследующий цель. При попадании наносит физические повреждения, рассыпаясь на несколько костей.

Начиная с V Уровня:

Костяная броня.
Вызывает несколько черепов, летающих вокруг мага и самонаводящихся при приближении к цели. Броня поглощает часть физических повреждений.

Костяная радуга.
Кости наносят дополнительные повреждения случайного типа.

Дух возмездия.
Для использования необходим труп. На месте трупа появляется скелет (зомби), в течение определенного времени разбрасывающий вокруг кости и костяные копья.

Привязка душ.
Кастуется только на себя. Если же маг был убит, то через некоторое время он возвращается к жизни, становясь личем. Разум, дух, тело, все остается как на момент перед смертью, после становления личем - маг. силы увеличиваются, и обычное оружие не приносит вреда, во многих случаях личи - поздоровее чем вампиры будут...

Малефики
По иному - проклинающие. В бою малоэффективны, но я думаю вам вряд ли понравится, если ваши уши (а могут и не только они!) отрастут до пола, весь урожай погибнет, двери начнут бить по мягкому месту и т.д. на возможности малефиков имеет воздействие лишь их фантазия. Хотя и слишком сложные заклинания можно "производить", только в процессе наращивания ранга.

Мертвители
Это не аспект магии, но отнесем его именно сюда, мертвители -потомки древних родов, известные своими фамильными проклятиями. В истории есть случаи, когда разъяренные мертвители выкашивали целые города, от заклинаний мертвителей не спасают ни стены, ни амулеты ни что-либо еще.

Считается, что потомков мертвителей не осталось на земле, что все роды были истреблены в последней магической битве, но если копнуть глубже, то станет ясно, что таковые еще есть в этом мире.

Но и по сей день существует 2 рода мертвителей:
- Inferno. (Прямое родство с Богиней Смерти)
      Фамильное проклятье:
            -Лик Смерти. Огромное серое облако праха разрывает пространство, вырываясь из ада, после чего, контролируемое магом движется, убивая всех на своем пути. (Виды воздействия: старение, раскрытие старых ран, приводящих к смерти.)
- K'enier (Дальнее родство с Богиней)
      Фамильное проклятье:
            -Взгляд Смерти.  При взгляде в глаза мага, использующего в данный момент свой дар, на срок более двух секунд, жертва моментально умирает от разрыва сердца и остановки мозговой деятельности.

0

14

Молнии

Могут использоваться с I уровня.

Молния.
Молния бьет с неба в выбранное место, нанося электрическое повреждение.

Шок.
Поток энергии наносит урон по цели, вызывая с некоторой вероятностью оглушение противнику.

Щит молний.
Маг вызывает несколько маленьких молний, летающих вокруг и наносящих повреждения ближайшим противникам.

С III уровня.

Цепная молния.
Молния бьет в выбранного противника, перекидываясь затем на нескольких, находящихся рядом с ним.

Начиная с V Уровня:

Шаровая молния.
Шаровая молния летит в сторону цели. Во время полета вызывает «Шок» у противников в некотором радиусе. При попадании наносит электрическое повреждение, а также вызывает заклинание «Молния», наносящее дополнительные повреждения.

Хозяин.
Воздействие на психику. Любой, до кого коснётся заклинатель, считается связанным, время действия - 30 минут. Один заклинатель, может держать связанным только одного персонажа.

0


Вы здесь » [†Герцогство Индайр†] » Новая жизнь » Магия в мире